Показать сообщение отдельно

Создание фары для автомобиля в 3D Max
  #1 (permalink)  
Старый 17.10.2008, 06:29
Аватар для 4ell
4ell 4ell вне форума
Administrator
 
Регистрация: 16.10.2008
Сообщений: 316
Создание фары для автомобиля в 3D Max

Создание фары для автомобиля

В сцене использовался материал с картой преломления "Raitrace".
Говорят что глаза это зеркало души человека... Если провести 3D аналогию, то душа вашей трехмерной модели автомобиля прямиком отразится в его фарах! Какие они - ваши фары? Тусклые и невыразительные? Или в них можно смотреть до бесконечности, удивляясь игре света и гармонии преломления!

Попробуем создать почти настоящие круглые фары за 10-15 минут. Смоделируйте четыре объекта: корпус фары, отражатель (рефлектор), лампочку и стекло фары (рассеиватель). Не думаю что эта работа вам не по плечу... Все предметы нашей сцены это тела вращения или производные от обычного примитива - сферы...

Назначим нашим объектам материалы. Корпус фары получает стандартный материал черного цвета с тусклым бликом. Рефлектор и лампочка получат из библиотеки 3D Studio MAX материал "Metal_Chrome". А стекло-рассеиватель получит созданный нами новый материал "Glass" с картами "Bump" и "Refraction".

Прежде чем двинуться дальше, необходимо сделать одну важную вещь. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте нашего стекла-рассеивателя и выберите в выпадающем меню пункт "Propertics". В свойствах объекта скиньте флажок "Cast Shadows" - наше стекло не должно отбрасывать тень.

Теперь пора заняться нашим новым материалом "Glass" (используем метод тенеобразования Blihn). Во первых зададим ему прозрачность "Opacity = 50". Отрегулируем уровень бликов "Specular Level = 150" и "Glossines = 80". И дадим две карты - выдавливания и преломления. Для "Bump = 250" используем процедурную карту "Checker", а для "Refraction = 25" пригодится карта "Raytrace". (Детальное изучение 3D Studio MAX не входит в рамки нашего урока)

Готовим обычную процедурную карту "Checker", которая будет использоваться у нас для "Bump" и для "Refraction". Изменим только ее параметры "Tiling" по U = 20, а по V =3 (сожмем квдратики до уровня полосочек). Внимание! Обязательно должен стоять флажок "Texture"!

Для нашей второй карты преломления в параметрах "Raytrace parameters" устанавливаем функцию преломления "Refraction". В зоне "Background" устанавливаем флажок на использование нашей подготовленной карты "Checker" из редактора материалов. (Внимание! В копируемой карте бязательно должен стоять флажок "Texture"!)

Итак подводим черту! Для нашего стекла-рассеивателя мы использовали ону и ту же карту "Checker" для функций выдавливания и преломления. По ней была воспроизведена рельефность и преломление стекла фары. Этот пример для случая когда Вам просто было лень рисовать текстуру для фары...

Название: fari_allz.jpg
Просмотров: 46

Размер: 14.5 Кб


< "Checker" or bitmap >
Ну а это как раз тот случай когда творчество достигает своего апогея! Специально созданная (дрожащими руками) битовая карта заменяет стандартную процедурную типа "Checker". Все описанные выше шаги повторяются... И вот результат! Желаю Вам удачи... И терпения!!!

Примеры работ в которых использовался описанный выше метод.
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement