Показать сообщение отдельно

Создание коктейля в 3D Max
  #1 (permalink)  
Старый 22.02.2010, 22:23
Аватар для 4ell
4ell 4ell вне форума
Administrator
 
Регистрация: 16.10.2008
Сообщений: 316
Создание коктейля в 3D Max

1)Моделинг и настройка материалов:

а) Стакан для коктейля:
Здесь все просто. Если вы раньше сталкивались с кривыми, то для вас нет ничего проще, начертить такую кривую

Название: ris1.jpg
Просмотров: 66

Размер: 16.1 Кб

Перед тем, как применять модификатор Lathe, заходим в режим "редактирования вершин",то есть переходим на первый уровень, для этого нажимаем на клавиатуре - 1. Выделяем точку, как показано на рисунке, этим мы задаем ось вращения

Название: ris2.jpg
Просмотров: 67

Размер: 40.0 Кб

Теперь можно применять модификатор Lathe.
На рисунке показано тело вращения, которые должно получится у вас, а также параметры настройки модификатора Lathe.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: ris3.jpg
Просмотров: 1
Размер:	76.4 Кб
ID:	655

Материал стекла:
Создаем материал VrayMtl, для это заходим в редактор материалов, нажав горячую клавишу "М", откроется материал Editor, в котором вы увидите превью всех материалов, выбираем одну из сфер, при этом квадратный контур вокруг выбранной сферы станет жирным. Нажимаем на кнопку "Standart" и в списке "Material/Map Browser" выбираем "VrayMtl"

Название: ris4.jpg
Просмотров: 70

Размер: 56.8 Кб

В Настройках материала:
На Refl. glossines и на glossiness в закладке Refraction наложим карту, которую рисуем в фотошопе (рис.5), чтобы получились реалистичные подтеки. Для этого нажимаем пустой квадратик напротив Refl.glossiness и соответственно glossiness.

Название: ris5.jpg
Просмотров: 67

Размер: 14.7 Кб

Когда карта назначена, в данном квадратике появляется буква "М" - это означает, что наложена карта bitmap, то есть картинка.
Насчет карты - серый цвет используется для передачи матового, запотевшего стекла, а белый конечно же для глянцевых подтеков.
В закладке "Maps" на bump наложим карту, которая будет использоваться для реалистичной передачи капелек, можно так сказать запотевшего стекла. =) Со значением можно поиграться, я лично остановился на 400.
Сама карта bump рисуется в фотошопе.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: bump.jpg
Просмотров: 7
Размер:	35.7 Кб
ID:	658

Карту чуть-чуть размыл, чтобы капельки смотрелись естественно.
Индекс преломления(IOR) я поставил 1.6. Вот и все, материал стекла готов.

Название: nastroiki_steklo.jpg
Просмотров: 65

Размер: 49.2 Кб

b) Жидкость, сам коктейль.
Рисуем профиль, как показано на рисунке 6. Обязательно чуть-чуть пересекаем область стакана, для правильной передачи свойств жидкости. Так будет намного реалистичнее, чем без пересечения. Хотя в Maya наоборот, но мы ведь работаем в 3д максе. =)

Название: ris6.jpg
Просмотров: 67

Размер: 50.3 Кб

Итак, продолжим. Переходи на уровень вершин, выделяем вершину, как показано на рисунке 7 и применяем модификатор Lathe. То есть все делаем, как и со стаканом. Только сегментов я поставил 86. Почему, да потому что я еще передвигал вершины для еще более реалистичного эффекта. Так как у нас в жидкости лежат лед и лимоны, поэтому они оказывают на нее давление, то есть жидкость как бы чуть-чуть приподнимается в некоторых областях.

Название: ris7.jpg
Просмотров: 68

Размер: 54.7 Кб

Вот, что получилось у меня, после того, как подвигал вершины

Название: ris8.jpg
Просмотров: 69

Размер: 34.4 Кб

Хотел уточнить, что вершины двигаем только по краям.
Теперь приступим к настройке материала жидкости.
Материал жидкости:
Создаем VrayMtl и настраиваем его.

Название: ris9.jpg
Просмотров: 68

Размер: 23.4 Кб

Хотел рассказать за Fog Color. Собственно для него ставим цвет RGB(226,167,39) - это и будет цвет вашего коктейля, создается эффект мутности, как в реальной жизни.
Fog Multiplier ставим как на рисунке.
А также индекс преломления ставим 1.3 - для жидкостей он такой.
Вот и все, наша жидкость готова. =)
c) Лимоны.
Итак, создаем сферу(радиус примерно 40см, сегментов 9). Ставим галочку Smooth, в значение Hemisphere пишем 0.38, ставим галку Slice on(Slice from = 128,5; Slice to = 82). Получаем объект, который на рисунке 10. Там же и все настройки, которые я написал.

Название: ris10.jpg
Просмотров: 68

Размер: 36.8 Кб

Но, объект не похож на лимон, так как он не сглажен. Да при увеличении сегментов, мы его сгладим, но, чтобы получить более интересный вариант, я применил модификатор TurboSmooth, с значением Iterations = 2. Для сравнения копировал объект, убрал Turbosmooth, но увеличил количество сегментов. Слева - объект без турбосмус, а справа - объект с ним.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: ris11.jpg
Просмотров: 0
Размер:	55.5 Кб
ID:	665

Теперь приступим к назначению текстуры лимона.
В редакторе материалов, создаем материал VrayMtl на diffuse которого наложим материал Composite с двумя слоями:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: ris12.jpg
Просмотров: 1
Размер:	136.4 Кб
ID:	666

На первый слой наложим текстуру:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: lime2.jpg
Просмотров: 7
Размер:	48.2 Кб
ID:	667

На второй слой наложим текстуру:

Название: limon-1.jpg
Просмотров: 67

Размер: 36.9 Кб

Затем данный материал наложим на Bump, чтобы лимон выглядел реалистичнее.
После этого используем модификатор UVW Mapping с Box Mappingom, двигаем текстуру так, чтобы на рендере получилось

Название: ris13.jpg
Просмотров: 67

Размер: 23.3 Кб

Все, материал лимона готов.

d)Лед и материал льда.
Чтобы смоделировать лед, я создал сферу, с радиусом 30 см, и количеством сегментов - 40. Затем применяю модификатор Noise, с настройками:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: ris14.jpg
Просмотров: 1
Размер:	84.1 Кб
ID:	670

Чтобы лед был с теме же искажениями, но немножко сглажен, я применил модификатор Relax

Название: ris15.jpg
Просмотров: 68

Размер: 14.0 Кб

Материал льда:
Создаем VrayMtl и настраиваем его так, как показано на рисунке:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: ris16.jpg
Просмотров: 1
Размер:	62.0 Кб
ID:	672

IOR для льда задаем 1.4, можно и 1.309, но в результате экспериментов, я решил поставить 1.4 =)
Все, теперь материалы готовы, модели готовы, можно приступать к настройкам студии и рендера.


2)Студия
Студия, в которой будем рендерить картинку. Хм, здесь нужно подумать, чтобы достаточно хорошо показать стаканчик, я решил использовать четыре источника света Vray: один справа, другой слева, третий сзади, четвертый спереди. Смотрим скрин. Там же на скрине я показываю, как разместил камеру.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: img01.jpg
Просмотров: 0
Размер:	68.1 Кб
ID:	673

Настройки у каждого одинаковы: То есть Multiplier поставил 9, а цвет испускаемого света - R:252, G:243, B:220 Камера у меня Target, настройки такие:
Lens = 35mm
FOV: 54,432 deg.
Позже поговорим о Near Range и Far Range для глубины резкости (DOF)
Чтобы видеть область, которую охватывает камера, нажимаем Shift+F.

3)Рендер: Vray 1.5 SP2
Все готово, можно настраивать рендер и идти пить чай. ^_^
Нажимаем F10, чтобы зайти в настройки Vray рендера. Если он у вас не включен, то делаем его рендером по умолчанию, в закладке Common, Assign Render выбираем Vray.

Название: ris17.jpg
Просмотров: 69

Размер: 61.4 Кб

Чтобы Vray сделать рендером по умолчанию, нажимаем кнопку Save as Defaults.
Теперь переходим на вкладку Vray, настраиваем так:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: vray.jpg
Просмотров: 0
Размер:	58.3 Кб
ID:	675

Затем переходим на вкладку Inderect Illumination и настраиваем:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: ris18.jpg
Просмотров: 7
Размер:	42.5 Кб
ID:	676

Все, теперь можно рендерить картинку.


4) Настройка глубины резкости и доработка в фотошопе.
Для того, чтобы получить карту глубины, сначала настроим камеру:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: nastroika_camera.jpg
Просмотров: 0
Размер:	78.4 Кб
ID:	677

Используем вкладку environment ranges которая находится в настройках камеры. У меня получились следующие значения: NEAR=155,631см FAR=287,1см.
Далее нам нужно настроить материал для последующей визуализации. Используем стандартный материал. Выставляем значение self-illumination на 100. А для diffuse выбираем из списка Falloff, который тоже настраиваем:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: dof.jpg
Просмотров: 0
Размер:	72.3 Кб
ID:	678

Название: dof_fall_off.jpg
Просмотров: 68

Размер: 30.4 Кб

Теперь данный материал назначаем всем объектам в сцене. Для этого открываем настройки рендера нажав F10, затем переходим в кладку Vray, там в закладке Global Switches ставим галку Override mtl, которая позволяет заменить все материалы в сцене на какой-то из материалов. Для того, чтобы назначить наш материал на все объекты, перетаскиваем его из окна Material Editor на надпись None и в появившемся окне выбираем Instance.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: ris19.jpg
Просмотров: 0
Размер:	114.3 Кб
ID:	680

Теперь можно нажать кнопку Render. Но, перед этим поставить такое же разрешение, как у оригинальной картинки, к которой мы будем применять Dof. Вот, что у меня получилось:


Название: Z_depth.jpg
Просмотров: 67

Размер: 17.3 Кб

Можно и другим способом сделать карту глубины. Заходим в настройки рендера, там выбираем вкладку Render Elements, нажимаем кнопку Add и выбираем Vray_Zdepth, задаем имя карты и путь, куда ее сохранить. Все, теперь можно нажать рендер.

Название: z_depth_map.jpg
Просмотров: 68

Размер: 51.1 Кб

После этого закрываем 3d max и открываем Adobe Photoshop.
В нем открываем основную картинку и карту Z_Depth.
Начнем работу с первым изображением. Делаем копию слоя, затем заходим в меню Layer=>Layer Mask=>Reveal All
Переключаемся на каналы, выбираем только что созданный альфа-канал, туда вставляем карту глубины Z_Depth, после этого возвращаемся к слоям и переключаемся с маски на изображение, к которому применяем Filter=>Blur=>Lens Blur.
В настройках данного фильтра Source выбираем Layer Mask, затем мышкой щелкаем на лимоне, на который будет фокусироваться камера.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: DOF_PHOTOSHOP.jpg
Просмотров: 4
Размер:	44.9 Кб
ID:	683

Все, теперь нажимаем ОК, затем переходим на закладку channels и удаляем альфа-канал.

Название: del_channel.jpg
Просмотров: 71

Размер: 12.8 Кб

Затем придадим контрастности картинке, с помощью Levels. Нажимаем Ctrl+L и делаем как на рисунке:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: levels_contrats.jpg
Просмотров: 1
Размер:	69.6 Кб
ID:	685

Вот финальная картинка:

Нажмите на изображение для увеличения
Название: final.jpg
Просмотров: 1
Размер:	21.2 Кб
ID:	652

Хочется сказать огромное спасибо Баранову Юрию, за то, что он научил пользоваться 3d max, рассказал всякие нюансы и давал советы, когда я делал данную работу.
Всем удачи!

Источник: render.ru
Автор: Андрей Кривуля
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement