Показать сообщение отдельно

Моделирование Mazda RX8
  #1 (permalink)  
Старый 12.04.2010, 18:37
STim STim вне форума
Senior Member
 
Регистрация: 11.04.2010
Сообщений: 274
RUR: 0
Моделирование Mazda RX8

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 01.jpg
Просмотров: 2
Размер:	20.1 Кб
ID:	1017

Начинаем установкой Ваших шаблонов. Я решил сделать "Mazda RX8" и нашел шаблоны на Onno van Braam - News » 2009/11/12 Interview CGAdvertising.com, который имеет широкий спектр чертежей машин.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image001.jpg
Просмотров: 0
Размер:	42.9 Кб
ID:	1019

Чертежи Мазды

Нажмите на изображение для увеличения
Название: blueprint.jpg
Просмотров: 10
Размер:	178.5 Кб
ID:	1018

Вы начинаете сделав 4 бокса, которые имеют размеры изображений Ваших чертежей. Затем Вы открываете Редактор материалов и берете изображения из того места, где Вы их сохранили. Также можно взять некоторые шаблонные изображения, чтобы было легче представить как машина выглядит в жизни.

Название: image002.jpg
Просмотров: 65

Размер: 12.7 Кб

Нажмите на изображение для увеличения
Название: nr1big.jpg
Просмотров: 0
Размер:	46.5 Кб
ID:	1022

Нажмите на изображение для увеличения
Название: nr2big.jpg
Просмотров: 0
Размер:	72.3 Кб
ID:	1023

Нажмите на изображение для увеличения
Название: nr3big.jpg
Просмотров: 0
Размер:	48.9 Кб
ID:	1024

Применяете Ваши чертежи и помещаете их как на картинке сверху. Теперь Вы готовы моделировать.

Основы моделирования.

Название: image006.jpg
Просмотров: 65

Размер: 9.4 Кб Название: image007.jpg
Просмотров: 64

Размер: 8.2 Кб Название: image008.jpg
Просмотров: 65

Размер: 12.4 Кб

Для начала моделирования Вы создаете плоскость из одного сегмента, размещаете ее над колесом. Позиционируете ее во всех проекциях.

Когда Вы сделаете это преобразуйте плоскость в "Editable mesh". Если хотите можете дать плоскости другое имя car или body...

Название: image009.jpg
Просмотров: 64

Размер: 4.5 Кб

Теперь начнем собственно моделирование. Переходим на уровень подобъектов ребра (Edge). Берем ребро и удерживая shift перетаскиваем его мышкой в нужном направлении.

Название: image010.jpg
Просмотров: 64

Размер: 6.8 Кб Название: image011.jpg
Просмотров: 63

Размер: 9.7 Кб Название: image012.jpg
Просмотров: 65

Размер: 9.6 Кб

Продолжаем пока не сформируем всю поверхность крыла. Не забываем настраивать положение вершин во всех окнах проекций соответственно форме машины.

Название: image013.jpg
Просмотров: 64

Размер: 11.5 Кб Название: image014.jpg
Просмотров: 63

Размер: 7.8 Кб

Формирование тела.

Снова выбираем внешние ребра плоскости и перетаскиваем их вдоль боковой стороны машины. Делаем 2-3 остановки по пути, чтобы получилось несколько сегментов для дальнейшего использования.

Название: image015.jpg
Просмотров: 64

Размер: 26.1 Кб

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image016.jpg
Просмотров: 0
Размер:	51.0 Кб
ID:	1034

Теперь нам нужно сформировать заднюю часть машины – крыло. Здесь мы будем использовать нструменты копирования и вставки. Перейдите к подобъектам – полигонам, выделите первые полигоны, которые Вы создали. Удерживая shift перетащите их к задней части машины.

Название: image017.jpg
Просмотров: 64

Размер: 29.8 Кб

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image018.jpg
Просмотров: 0
Размер:	27.7 Кб
ID:	1036

Выровняйте копию по чертежу и присоедините к остальной части машины. Соединяете объединением (weld) вершин. Помещаете нужные вершины в одну точку, затем выбираете Объединить ->Выбрать ( Weld --> Selected) Если они не в той же позиции Вы получите замечание от программы.

Название: image019.jpg
Просмотров: 63

Размер: 1.6 Кб

Название: image020.jpg
Просмотров: 63

Размер: 11.8 Кб

Вы должны были получить нечто похожее на это. Приступим к форме остального тела машины и помним, что форму нужно настраивать во всех окнах просмотра.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image021.jpg
Просмотров: 1
Размер:	32.5 Кб
ID:	1039

Тело 2

Сейчас мы пойдем наверх и сделаем форму остального тела машины. Выберем верхние ребра, где начинается зеркало. Снова удерживая shift перетаскиваем ребра вверх, помним сделать несколько сегментов по пути.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image022.jpg
Просмотров: 0
Размер:	54.4 Кб
ID:	1040

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image023.jpg
Просмотров: 1
Размер:	63.4 Кб
ID:	1041

Также перетаскиваем переднее крыло на капот внутрь, как показано ниже. Как обычно формируем плоскость по чертежам.

Название: image024.jpg
Просмотров: 64

Размер: 35.5 Кб

Теперь давайте посмотрим на машину издали. С примененным модификатором симметрии она должна выглядеть как на рисунке внизу. Переходим к крыше и заднему капоту. Не забываем формировать во всех окнах!

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image025.jpg
Просмотров: 1
Размер:	32.1 Кб
ID:	1043

Спойлеры

Теперь мы готовы сделать спойлеры, так что давайте глянем на машину со стороны. Спойлеры делаются хитро, т.к.они не такие плоские как остальная часть машины.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image026.jpg
Просмотров: 1
Размер:	46.1 Кб
ID:	1044

Перейдем к передней части машины и сформируем спойлер. В месте где находятся воздушные фильтры Вы просто удалите полигоны и перетащите ребра внутрь, чтобы получить отверстие нужной формы. Это потребует большого количества объединений вершин Будьте осторожны не сделайте чересчур много сегментов, т.к. это может повредить дальнейшему сглаживанию.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image027.jpg
Просмотров: 0
Размер:	49.1 Кб
ID:	1045

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image028.jpg
Просмотров: 0
Размер:	47.8 Кб
ID:	1046

Надписи на рисунке:
Удалите полигоны и перетащите ребра внутрь.
Выделите полигоны и экструдируйте внутрь.

Давайте посмотрим на машину после применения модификатора meshsmooth с числом итерации 2. Спойлеры существенная часть машины, так как они делают ее выглядящей действительно хорошо, так что поработайте над ними усердно и будьте терпеливы.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image029.jpg
Просмотров: 0
Размер:	19.3 Кб
ID:	1047

Разрезы.

Из-за того, что мы сформировали всю машину из одной плоскости, нам нужно вырезать двери и т.д. Перейдите на уровень ребер и нажмите Разрез (Cut).

Название: image030.jpg
Просмотров: 63

Размер: 7.2 Кб

Теперь Вы можете вырезать форму двери. Вам не нужно делать это точно, т.к. впоследствии мы применим meshsmooth.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image031.jpg
Просмотров: 0
Размер:	91.4 Кб
ID:	1049

Теперь перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны, которые составляют дверь, нажмите Отделить в объект (detach to object) и назовите дверью (door). Не выбирайте никакие другие опции отделения.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image032.jpg
Просмотров: 0
Размер:	49.1 Кб
ID:	1050

Ваша дверь теперь выглядит так. Вы можете продолжить разрезать ее на отдельные формы. Такие как окна в двери. Используйте опцию отделения для переднего и заднего капотов, спойлеров и т.д.

Название: image033.jpg
Просмотров: 63

Размер: 18.8 Кб

Теперь вы просто сделайте маленькое пространство между дверью и остальной частью машины, так, чтобы они не выглядели как одно тело. Я обычно делаю это пространство 0,5 единицы измерения.

Название: image034.jpg
Просмотров: 62

Размер: 11.2 Кб

С meshsmooth мы получим нечто похожее на рисунок внизу. Если нет - вернитесь на несколько шагов назад и попытайтесь снова. Не забывайте также сохранять Вашу работу почаще каждый раз в новых файлах.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image035.jpg
Просмотров: 0
Размер:	18.6 Кб
ID:	1053

Шины.

Теперь перейдем к шинам. Сначала сделаем трубу (tube) по внешним размерам шины. Я всегда делаю трубу из 100 сегментов, чтобы она была хорошо закруглена. Копируйте трубу, сделайте немного меньше – по внутренним размерам шины как на рисунке ниже.

Название: image036.jpg
Просмотров: 64

Размер: 30.3 Кб Название: image037.jpg
Просмотров: 63

Размер: 17.7 Кб

Конвертируйте трубу в editable Poly, Выберите внутренние полигоны и используйте Однородное масштабирование (Uniform scale) чтобы сделать ее больше в середине по всей окружности трубы.

Название: image038.jpg
Просмотров: 63

Размер: 1.9 Кб Название: image039.jpg
Просмотров: 64

Размер: 7.4 Кб

Для обода сделайте цилиндр с 10 сегментами, т.к. он имеет 5 точек. Экструдируйте 5 полигонов наружу, чтобы создать спицы. В середину Вы можете добавить еще цилиндр.

Название: image040.jpg
Просмотров: 64

Размер: 10.2 Кб Название: image041.jpg
Просмотров: 63

Размер: 10.1 Кб

Картирование колеса нелегкое – тут мы применяем множество карт неровностей (bump) Сначала применим модификатор UVW map к цилиндру и выберем тип бокс.

Название: image042.jpg
Просмотров: 63

Размер: 4.5 Кб Название: image043.jpg
Просмотров: 63

Размер: 5.6 Кб

Создадим новый материал с текстурой обода подобной ниже и применим ее к цилиндру.

Название: image044.jpg
Просмотров: 64

Размер: 14.3 Кб Название: image045.jpg
Просмотров: 63

Размер: 3.1 Кб

Выделим все полигоны как ниже. Выберем новую карту для нашей текстуры шины.

Название: image046.jpg
Просмотров: 63

Размер: 4.1 Кб Название: image045.jpg
Просмотров: 63

Размер: 3.1 Кб

Переходим к карте неровностей, включаем ее и нажимаем клавишу NONE.

Название: image047.jpg
Просмотров: 64

Размер: 9.1 Кб

Выбираем Bitmap из меню.

Название: image048.jpg
Просмотров: 65

Размер: 4.1 Кб

Находим текстуру шины, если у Вас ее нет:

Название: tire.jpg
Просмотров: 63

Размер: 11.3 Кб

Название: image049.jpg
Просмотров: 65

Размер: 15.8 Кб

В мозаичном размещении установим для слота V значение 20 или какое Вам понравится и установим угол W в 90.

Название: image050.jpg
Просмотров: 64

Размер: 21.8 Кб

Установим величину неровностей для карты в 300.

Название: image051.jpg
Просмотров: 64

Размер: 10.6 Кб

Вот конечный результат помещенный на выбранные полигоны.

Название: image052.jpg
Просмотров: 65

Размер: 11.2 Кб

По настоящему Вы можете захотеть, чтобы обод выглядел более натурально, но я счастлив этим. Для внутреннего материала обода можно применить основной хром Brazil, или, если Вы не имеете его скопируйте материал, который Вы примените к машине на Ваш обод.

Название: image053.jpg
Просмотров: 65

Размер: 12.1 Кб

Визуализация.

Визуализация наиболее существенная часть в этой секции. Я выбрал Brazil и сканлайн для Вас. Сначала мы возьмем brazil. Переходим к установкам brazil в image sampling. Установите минимум сэмплинга в 1, а максимум в 2. Это даст отличную фильтрацию (antialiasing).

Название: image054.jpg
Просмотров: 66

Размер: 29.0 Кб

Переходим ниже в Luma Server и активируем небесный свет (sky light), установим диапазон теней в -2 и диапазон вида в 19. В цвете неба Вы установите 1 и цвет белый (ffffff).

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image055.jpg
Просмотров: 0
Размер:	59.5 Кб
ID:	1074

Ниже разрешите CSG Server – это создаст землю для Вашей машины. Установите цвет земли в белый (ffffff).

Название: image056.jpg
Просмотров: 65

Размер: 10.8 Кб

Мы собираемся сделать лакированное покрытие для нашей машины. Выберите материал Brazil Basic MTL в редакторе материалов. Далее Вы примените карту спада (falloff) к отражению (reflect). Вид спада выберите Френель (Fresnel).

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image057.jpg
Просмотров: 0
Размер:	45.4 Кб
ID:	1076

Выбираем спад для отражения.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image058.jpg
Просмотров: 0
Размер:	42.0 Кб
ID:	1077

Выбираем Френель.

Название: image059.jpg
Просмотров: 68

Размер: 19.3 Кб

Этот материал Вы примените к Вашей машине. Выберите цвет какой Вам больше нравится. Затем создайте бокс, с размерами машины сверху и поместите его над ней – этот бокс наши отражения. Нажмите правой кнопкой на боксе и выключите Видимость для камеры (visible to camera), Принимать тени (Recieve shadows) и отбрасывать тени (Cast shadows). Примените материал brazil utility к боксу.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image060.jpg
Просмотров: 0
Размер:	54.7 Кб
ID:	1079

Если Вы сделали все верно, Ваша визуализация должна выглядеть так.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: image061.jpg
Просмотров: 0
Размер:	20.1 Кб
ID:	1080
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement