Показать сообщение отдельно

Фотореалистичная рыба в 3d max
  #1 (permalink)  
Старый 21.10.2008, 23:45
Аватар для 4ell
4ell 4ell вне форума
Administrator
 
Регистрация: 16.10.2008
Сообщений: 316
Фотореалистичная рыба в 3d max

В этом примере мы будем делать нечто отличающееся от того, к чему вы, возможно, привыкли. Поскольку нашей задачей является моделирование и текстурирование фотореалистичной модели рыбы, мы собираемся взять за основу нашей модели текстурную карту. Пожалуйста, обратите внимание, что хотя это руководство ориентировано на LightWave, с равным успехом оно применимо к любому приложению для 3-х мерной анимации, поддерживающего изображения в области просмотра построителя моделей.
1. Я начал со сканирования фотографии рыбы на планшетном сканере (рис. 1), которое надо было отделить от фона и обработать инструментами paint и clone в пакете Photoshop. Для получения острого и насыщенного изображения, которое станет цветовой картой нашей рыбы, была также проведена гамма-коррекция. Картинка была названа color_map и сохранена. В качестве основы для текстуры можно также использовать настоящую рыбку, хотя, возможно, вам придётся вырезать из нее тонкую плоскую ленту, чтобы положить ее на стекло сканера. У этого метода есть пара преимуществ, во первых, текстура будет наиболее острой и аутентичной, а во-вторых, когда босс увидит, как вы разделываете рыбу на своем столе и осторожно кладете на сканер, он решит, что вам остро требуется отдых и даст неделю отгулов.

Название: fig2_33.jpg
Просмотров: 293

Размер: 22.1 Кб

2. В фотошопе конвертируйте цветное изображение в изображение в серых тонах и повысьте контрастность, чтобы получить четкое различие между светлыми и темными тонами. Эта картинка (рис. 2) будет использоваться в качестве образца при создании модели рыбки, а также как карта текстуры при управлении рассеянием. Назовите ее gray_map и сохраните.
3. В выбранном вами modeler'е загрузите gray_map и поместите в окно просмотра x. Для создания грубого контейнера вокруг изображения я использовал функцию MetaNurbs в LightWave, и перешел к добавлению контрольных точек посредством инструмента knife (рис. 3) Затем я отмасштабировал эти точки и перенес в нужное положение. В моделлерах типа Rhino 3D или Alias, основанных на nurbs, вы можете захотеть рисовать кривые в проекции z, оттащить их в нужное место и затем превратить в поверхность nurbs.

Название: fig4_50.jpg
Просмотров: 293

Размер: 13.0 Кб

На рис. 5 и 6 показаны виды проекций y и z. Подобным же образом создайте плавники, возможно, вы захотите создать их как отдельные объекты, а затем присоединить в окончательном варианте модели. Глаза - это просто сферы, слегка приплюснутые и посаженные на положенное место.
Название: fig6_50.jpg
Просмотров: 295

Размер: 19.2 Кб

Название: fig7_75.jpg
Просмотров: 292

Размер: 10.9 Кб

На рис. 6 показан окончательный проволочный каркас из многоугольников 4. Обратите внимание, что модель рыбы отмечается лишь одним именем поверхности, потому что атрибуты материала будут модулироваться "глобальной" текстурной картой. На рис. 8 показана наша карта прозрачности. Карта основана на изначальном изображении в серых тонах, где все непрозрачные области закрашены черным, а белые участки соответствуют полной прозрачности. Чтобы изобразить просвечивающие плавники реальной рыбы, изобразите на концах плавников постепенный переход от черного к белому. Я для этой цели воспользовался комбинацией инструментов clone, smudge и blur, наряду с легким прикосновением airbrush и dodge/burn в пакете Photoshop.

Название: fig10_33.jpg
Просмотров: 305

Размер: 20.4 Кб

5. На рис. 9 показана карта зеркальности, которая модулирует отблески и блики при окончательном рендеринге. Превратите черно-белое изображение в негатив и прорежьте отверстия для глаз, которые должны освещаться равномерно.
6. На рис. 10 показана текстура, которая модулирует поверхность, создавая иллюзию неровностей и выпуклой структуры. Это позволит нанести завершающий и наиважнейший штрих - чешую. Обратите внимание, что я вырезал изначальную серую текстуру с тех мест, которые должны быть покрыты чешуей и заменил текстурой "чешуя". Также не забудьте прорезать дырочки для глаз, чтобы оставить их

Название: fish_final_50.jpg
Просмотров: 299

Размер: 16.2 Кб

Теперь, когда модель и карты текстур готовы, загрузите их в приложение трехмерной анимации по вашему выбору и примените к соответствующим каналам материала: цвету, зеркальности, текстуре и прозрачности. Для текстур я применял планарный мэппинг по оси x. Наконец, загрузите первоначальное серое изображение и примените его к каналу рассеяния. Канал рассеяния управляет поглощением и отражением света. Так как у органических объектов рассеяние редко бывает равномерным, неплохо промодулировать его какой-либо текстурой. Автоматический выбор размера текстур прекрасно их разсестит на объекте, потому что это заложено в основу модели. Вам придется подобрать процентный уровень воздействия каждого из этих каналов. Попробуйте методом тыка - пока не выйдет так, как следует. При окончательном рендеринге я воспользовался затеняющим plugin'ом для LightWave под названием HSVBoost из коллекции Worley Labs' (www.worley.com) Polk, который подбирает уровень насыщенности, основываясь на величине угла камеры относительно поверхности рыбы, что добавляет реализма.
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement