Показать сообщение отдельно

Материал нержавеющей стали в 3D Max
  #1 (permalink)  
Старый 17.10.2008, 07:26
Аватар для 4ell
4ell 4ell вне форума
Administrator
 
Регистрация: 16.10.2008
Сообщений: 316
Материал нержавеющей стали в 3D Max

Материал нержавеющей стали

Название: tut5_1.jpg
Просмотров: 26

Размер: 8.6 Кб

Изложенные в этом уроке принципы создания материала нержавеющей стали основаны на наблюдениях реального металла и изучении высококачественных фотографий.
Для создания материала нержавеющей стали есть три основных принципа :
1) сильная подсветка материала
2) низкий уровень рассеивания
3) отражение размытого движения.
1.Сильная подсветка.
Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.
Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.
В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.
При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).

На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.
Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала

2.Низкий уровень рассеивания.
Природа металлов заключается в том , что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты отражения , но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max) , чем у стандартного шэйдера (имеется в виду то , что яркость рассеивания ниже , чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до значений в пределах 25-70

3.Отражение размытого движения.
По своей сути отражения на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект размытого движения в Photoshop) , поэтому лучшей картой для создания подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map , однако даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности металла.Для этого вполне можно использовать multi resolution adaptive antialiaser blur (большое разрешение сглаживания размытого движения) , но при этом значительно увеличивается время визуализации
Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map).
Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.

Сферическое окружение Gradient ramp
Отражение при этом по-прежнему не выглядит реалистичным , так как отображается по поверхности одинаково , поэтому для правильного эффекта используйте карту спада (Falloff map) , определяющую области затухания отражений

Примените Falloff map на карту отражений (Reflection map).

На рисунке можно наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace материале.
Отражение замаскировано Falloff map с использованием дистанций затухания и perpendicular and parallel типом спада
Следует отметить , что никакая другая карта , кроме Raytrace , не производит столь реалистичного эффекта отражений на плоской поверхности , однако в некоторых случаях можно использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется , как правило , для создания эффекта сильной подсветки , градиентный спад будет проявляться только в зеркальной области , изменяясь при этом на протяжении рассеивания и окружения.

Анизотропная карта

Применение анизотропии при сильной зеркальной подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения.
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement