Вернуться   Уроки 3D Max, 3D модели автомобилей > Все о 3D Графике > Уроки 3D Max - 3D Max Tutorials

Ответ
 
Опции темы

расстановка чертежей для моделирования автомобиля
  #1 (permalink)  
Старый 17.10.2008, 23:48
Аватар для 4ell
4ell 4ell вне форума
Administrator
 
Регистрация: 16.10.2008
Сообщений: 316
Изображения: 11
расстановка чертежей для моделирования автомобиля

Расстановка чертежей для моделирования автомобиля

В русскоязычном Интернете не так уж и много уроков по моделированию автомобиля и когда я стал просматривать их, то понял, что они не отличаются полнотой информации. Я же хочу в этом уроке описать последовательность моделирования автомобиля, останавливаясь на тех или иных приемах, которые я часто использую в работе. Для понимания урока вы должны обладать хотя бы минимальными знаниями программы и желанием потратить немного свободного времени :-).
Подготовка чертежей:
Первое, что нам понадобится для работы - это чертежи. Найти их можно как в Интернете, так и в печатных изданиях, что я и сделал. Преимущество здесь только одно: можно отсканировать изображения с достаточно высоким разрешением. На рис. 1 представлено изображение BMW 5 серии, которое я взял из буклета.

Название: 5044_1.jpg
Просмотров: 679

Размер: 20.1 Кб
рис. 1

Для работы с растровыми изображениями я обычно использую программу Photoshop (хотя можно воспользоваться любым редактором картинок), поэтому описание будет применительно к этой программе. Первым делом нужно выровнять изображения (обычно в одном файле представлены несколько видов авто) по горизонтали и вертикали. Затем я делаю фон изображения светло-серым. Это нужно для того, что бы при последующей работе в Максе выделенные подобъекты (в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом) не сливались с фоном. После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля (рис. 2) - это в дальнейшем поможет разрезать изображение на нужные части.

Название: 5044_2.jpg
Просмотров: 667

Размер: 20.4 Кб
Рис. 2

Теперь нужно проверить размеры видов авто спереди и сзади - они должны быть равны как по ширине, так и по высоте. Это сделать довольно просто, достаточно с помощью инструмента выделения обвести прямоугольник, образованный guide lines -оми вида автомобиля спереди и посмотреть размеры в окне info , затем тоже сделать с видом авто сзади. Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать. То же самое делается по отношению к видам сбоку и сверху (то же можно сделать используя прозрачные слои). Далее все очень просто - изображение режется на части и сохраняется на диске. Я для этой цели обычно использую встроенную в Photoshop программу ImageReady, там есть команда Create Slices From Guides , которая разрезает картинку по guide lines, после чего остается только сохранить нужные изображения. Итак, вот что должно в итоге получиться ( рис. 3 )

Название: 5044_3.gif
Просмотров: 673

Размер: 10.4 Кб

Название: 5044_4.gif
Просмотров: 677

Размер: 12.5 Кб

Название: 5044_5.gif
Просмотров: 683

Размер: 6.0 Кб

Название: 5044_6.gif
Просмотров: 678

Размер: 5.5 Кб

Конечно, эту работу можно проделать в других программах и по другому, главное чтобы в итоге вы получили отдельные изображения видов автомобиля сопоставимые по размерам.
Для информации. Страстным любителям все делать в Максе могу сообщить, что почти все изложенное выше можно проделать и в редакторе материалов. Т.е. загрузить картинку, а затем используя инструмент Cropping/Placement вырезать только ту часть изображения, которая нужна для нанесения на плоскость.
СОЗДАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ СТУДИИ:
Итак, мы подошли непосредственно к работе в Максе. И начинать работу нужно с создания виртуальной студии, т.е. расположить в видовых окнах растровые изображения так, чтобы по ним можно было моделировать. Есть, по меньшей мере, три способа как это сделать.
Первый - это просто расположить картинки в качестве бэкграунда в соответствующих окнах (в окне Top вид авто сверху, во фронтальном виде автомобиль спереди и т.д.). Сразу же замечу, что это не лучший способ т.к. при масштабировании часто бэкграунд смещается относительно геометрии.
Второй вариант заключается в создании пересекающихся плоскостей, на которые затем накладываются изображения. Это вариант достаточно часто встречается в уроках по Максу, поэтому я не стану подробно его описывать.
Я же в последнее время предпочитаю третий вариант, который рассмотрим подробнее. Для создания виртуальной студии я использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального автомобиля (благо они у нас есть на чертеже) ( рис. 4 ), но если они у вас отсутствуют, то нужно использовать габариты растровых изображений. Таким образом сохранятся пропорции будущего авто.

Название: 5044_7.gif
Просмотров: 668

Размер: 2.5 Кб Название: 5044_8.gif
Просмотров: 687

Размер: 3.2 Кб

После того, как создали Box с заданными размерами немного отвлечемся и установим флажек в графе Match Bitmap Size ... ( рис. 5 ), которая находится в меню Castomize ->Preferences->Viewports->Configure Driver. Эта манипуляция позволит нам задать максимально возможное качество отображения картинок во вьюпорте.
Итак, можно вернуться к нашему боксу. Кроме размеров, о которых я писал выше, хочу обратить ваше внимание на то, что объект нужно расположить в начале координат.. Это в дальнейшем упростит задачу зеркального отображения симметричных объектов. Далее боксу (в дальнейшем "Студия") назначается модификатор Normal , в котором выставляется флаг Flip Normals - это позволит "вывернуть наизнанку" Студию. Далее следуем в редактор материалов (достаточно нажать на клавиатуре латинскую "M") и создаем Multi/Sub-Object материал. Для работы оставляем 6 подматериалов (по числу граней куба) и присваиваем названия материалам согласно сторон авто ( рис. 6 слева ).

Название: 5044_9.jpg
Просмотров: 698

Размер: 20.8 Кб
Рис. 9

Для информации. Старайтесь давать материалам и объектам осознанные названия, что позволяет при большой загруженности сцены избежать путаницы и облегчает навигацию по спискам и материалам.
Далее необходимо скопировать наши картинки в соответствующие слоты Multi/Sub-Object материала. Для этого я использую Asset Browser . Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку Utilities (просьба не путать с пунктом меню Utilites из редактора материалов) и нажать кнопку Asset Browser (может скрываться за кнопкой More ). После того, как броузер активизирован, находим папку с изображениями и перетаскиваем их прямо на соотметствующие кнопки нашего материала ( рис. 6 ). Чтобы закончить работу с настройкой материала Студии нужно в каждом из подматериалов активизировать кнопку Show Map In Viewport (на панели редактора материалов) и установить параметр Self-Illumination в 100%. После этого можно смело назначать материал Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и перейдя на уровень подобъектов Poligon , выделяя стороны Студии, назначить им соответствующие ID материала (с 1 по 6). И если вы все сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с параметром mapping-a "Box", получите результат как на рис. 7 , а во вьюпорте вид как на рис. 8

Название: 5044_10.gif
Просмотров: 694

Размер: 1.9 Кб
Рис. 10


Название: 5044_11.gif
Просмотров: 674

Размер: 5.8 Кб
Рис. 11

Прежде чем приступить к моделированию, нужно залочить Студию от случайного сдвига. Для этого в свойствах объекта (кликаем правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Propertis ) выставляем флажек Freeze и здесь же снимаем флажек Show Frozen in Gray (это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте) (рис. 9).

Название: 5044_12.gif
Просмотров: 679

Размер: 2.8 Кб

Рис. 8
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement

Следующие уроки
  #2 (permalink)  
Старый 29.10.2008, 10:44
vladradugin vladradugin вне форума
Junior Member
 
Регистрация: 29.10.2008
Сообщений: 1
RUR: 0
Следующие уроки

мне бы хотелось знать каковы следующие этапы моделирования по чертежам. ещё у меня возникли трудности с выводом картинок в качестве материала студии. подскажите.
заранее благодарен.
Ответить с цитированием

  #3 (permalink)  
Старый 12.11.2008, 15:28
Lamorte Lamorte вне форума
Junior Member
 
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 4
RUR: 0
Здравствуйте! А можно вопрос? Когда я назначаю модификатор Normal , в котором выставляю флаг Flip Normals тоесть "выворачиваю наизнанку" Студию.
То студия становится черной и невидно плоскостей внутрених , тоесть нетак как у вас на рисунке. Как от этого избавится?
Ответить с цитированием

  #4 (permalink)  
Старый 12.11.2008, 16:05
zhem4ag zhem4ag вне форума
Moderator
 
Регистрация: 28.10.2008
Адрес: Латвия, Рига
Сообщений: 172
Отправить сообщение для zhem4ag с помощью ICQ Отправить сообщение для zhem4ag с помощью Skype™
Просто надо в Object Properties этого бокса поставить галочку напротив Backface culling.
Ответить с цитированием

  #5 (permalink)  
Старый 12.11.2008, 16:27
Lamorte Lamorte вне форума
Junior Member
 
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 4
RUR: 0
Ок. А Object Properties это правой кнопкой на бокс?
Ответить с цитированием

  #6 (permalink)  
Старый 12.11.2008, 16:42
zhem4ag zhem4ag вне форума
Moderator
 
Регистрация: 28.10.2008
Адрес: Латвия, Рига
Сообщений: 172
Отправить сообщение для zhem4ag с помощью ICQ Отправить сообщение для zhem4ag с помощью Skype™
Абсолютно верно
Ответить с цитированием

  #7 (permalink)  
Старый 14.11.2008, 12:20
Lamorte Lamorte вне форума
Junior Member
 
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 4
RUR: 0
а нету нигде подробного урока п моделированию авто, тоесть все в подробностях.
Ответить с цитированием

  #8 (permalink)  
Старый 14.11.2008, 14:09
zhem4ag zhem4ag вне форума
Moderator
 
Регистрация: 28.10.2008
Адрес: Латвия, Рига
Сообщений: 172
Отправить сообщение для zhem4ag с помощью ICQ Отправить сообщение для zhem4ag с помощью Skype™
Тут же на сайте есть - ВАЗ.
Ну вот в принципе есть неплохой урок - BMW 5 Series Touring
Вот ещё. Но тут видео посмотри уроки.
Вот ещё, но тут из бокса моделирование.
Тут ещё посмотри (BMW M6).
Вот ещё видео по моделлингу AUDI A3.
Вот BMW Z4, но не очень подробно.
Ну короче посмотри ещё на 3dmir.ru
Удачи
Ответить с цитированием

  #9 (permalink)  
Старый 18.11.2008, 11:07
Lamorte Lamorte вне форума
Junior Member
 
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 4
RUR: 0
скачал урок. возник вот такой вопрос! студию я создал виртуальную. но как на виде сверху сбоку и спереди, вывести саму картинку автомобиля. тоесть на студии в окне перспектива картинки авто есть, а в других окнах на студии их невидно.
Ответить с цитированием

  #10 (permalink)  
Старый 13.03.2009, 20:27
Noker4x4 Noker4x4 вне форума
Junior Member
 
Регистрация: 13.03.2009
Сообщений: 6
RUR: 0
Я делал так, только по другому уроку, где моделировали Ford. ТОлько почему-то текстуры у меня получаются маленькими на Box'e. ПОМОГИТЕ! У меня 3D MAX design 2009
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
3d max, tutorial, авто, автомобиль, моделирование, урок, чертеж

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Заказ чертежей zhem4ag Чертежи автомобилей 25 23.05.2011 14:06
Готовая Vray сцена для рендера автомобиля 4ell VRay 5 22.01.2011 13:08
Основы полигонального моделирования в Maya 4ell Уроки Maya - Maya Tutorials 0 23.02.2010 19:22
каталог чертежей (137 чертежей) zhem4ag Чертежи автомобилей 26 12.11.2008 16:41
Создание фары для автомобиля в 3D Max 4ell Уроки 3D Max - 3D Max Tutorials 0 17.10.2008 07:29


На правах рекламы:

Часовой пояс GMT +3, время: 20:27.


Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Advertisement System V2.5 By Branden


Рейтинг сайтов 3D Architech 3D-рейтинг 3DTop - Рейтинг 3D ресурсов. Rambler's Top100 Рейтинг SIMPLETOP.NET