Вернуться   Уроки 3D Max, 3D модели автомобилей > Все о 3D Графике > Уроки 3D Max - 3D Max Tutorials

Ответ
 
Опции темы

текстурирование с помощью unwrap uvw
  #1 (permalink)  
Старый 21.10.2008, 22:38
Аватар для 4ell
4ell 4ell вне форума
Administrator
 
Регистрация: 16.10.2008
Сообщений: 316
Изображения: 11
текстурирование с помощью unwrap uvw

Текстурирование с помощью UNWRAP UVW

Когда-то очень давно я задавался вопросом: «Как затекстурировать модель, так чтобы все было на своих местах ?». Перерыл кучу сайтов, я нашел способ –использование UVW MAPPING –думаю многие из вас знают этот способ и проблем не возникает в его использовании, в любом случае в цель данного урока описание вышеупомянутого способа не входит. Этот способ хорош -но имеет ряд недостатков –самый главный из них –негибкость!
Тогда я узнал о таком модификаторе, который и посей день вселяет в сердца пользователей 3DMAX страх и смятение. Имя ему UNWRAP UVW.
Многие новички, да и вполне опытные пользователи не знают как пользоваться этим модификатором –сегодня я покажу вам как я справляюсь с ним на примере текстурирования сложного объекта –автомобиля!
Думаю стоит начать с более простого примера, который описан во многих книгах по 3D. Итак, будем делать кубик или как там его называют -кости вроде.
Забегая вперед, скажу сразу, вам понадобится такая штука, как Texporter –это специальный плаг, который существенно упростит вам жизнь в дальнейшем. Подробно о нем я расскажу позже, а пока советую его скачать от СЮДА!(237 килобайт).
Начали. Открываем МАХ и создаем куб (create>standard primitives>box) с параметрами равными 100 по всем сторонам. Далее конвертируем наш куб в поли (щелчок правой кнопкой на кубе, далее convert to> convert to editable poly), -хотя можно было бы и не конвертировать в поли. Конвертирование нам нужно только для того чтобы назначить сторонам нашего куба свой собственный ID номер материала. Как альтернативу конвертированию можно использовать модификаторы! Но, по моему мнению, во избежании перегруза компа (а чем больше модификаторов, тем больше памяти потребуется вашему компу, а следовательно будет тормозить комп), лучше конвертнуть. Ладно, что то я сбился с мысли. Едим дальше! После конвертации жмем на клавиатуре (НЕ дополнительная) жмем цифру 4-это переход на уровень polygon. Далее выделяем весь куб (ctrl+A), и идем во вкладку Polygon Properties. Там ставим для всего куба SET ID равным 1. После чего, начинаем присваивать каждой стороне свой номер. Работа муторная, но нужная –выделяем каждый бок и ставим SET ID, от 1 до 6,т.к. именно столько имеет наш куб
Затем, применяем модификатор тот самый –страшный UNWRAP UVW!!!Все настройки оставляем как есть –иногда (а точнее почти всегда )надо нажать кнопочку PLANAR MAP –это надо для того, чтобы текстура был планарного типа. Теперь самое главное –нажимай кнопку EDIT… Откроется окно с зеленым квадратом -как у меня на картинке:

Название: image01.jpg
Просмотров: 517

Размер: 38.9 Кб

Зеленый квадрат –это наш с вами куб -только он в данный момент отображается с одной стороны. Нам надо сделать развертку, на которой были бы все 6 сторон куба! Итак, заходим в меню Mapping, там выбираем тип развертки Normal mapping… Далее из выпадающего меню выбираем Box Mapping. В итоге вы должны получить все 6 сторон, вписанных в синию зону! Кстати, для удачной развертки вам все время необходимо следить за тем, чтобы ваша развертка не вылазила за пределы этого синего квадрата! Ну вот в принципе то и все –поздравляю вас с первой разверткой! Теперь надо все наше богатство –развертку нашу, экспортировать в Photoshop. Делается это 2 способами: первый по старинке –делаем скриншот или ,второй, более точный и продвинутый! Тут надо остановится подробнее. В начале я говорил о плаге Texporter, который вам нужно было скачать! Этот плаг позволяет вам экспортировать вашу развертку в любом формате, любого разрешения с кучей всяких наворотов –короче я считаю просто архи незаменимым этот плаг! Установив его, Texporter вы можете найти в Utilities>More…> Texporter. После чего выставляем нужное вам разрешение (в моем случае я поставил 400х400) , затем жмем на кнопку PICK OBJECT и указываем на наш объект –в данном случае это куб! Получаем рендер, который сохраняем в любом понравившемся формате.
PHOTOSHOP
1.Открываем нашу картинку в шопе.
2.Создаем новый слой.
3.Заливаем белым цветом
4.Устанавливаем прозрачность слоя на 25
5.Создаем новый слой над вторым
6.И рисуем точки.
Должно быть как у меня на картинке ниже:

Название: image02.jpg
Просмотров: 453

Размер: 12.9 Кб

После того, как вы все сделаете, можно вернуть прозрачность слою равную 100 и совместить все слои, в итоге вы получите белый фон с нарисованными на нем точками.
Обратно в МАХ
Теперь вернемся в макс!(надеюсь вы его не закрывали? Или хотя бы сохранили проект перед тем как сходить в шоп)Открываем материал эдитор, и в слот Diffuse кидаем нашу новоиспеченную карту. Включаем отображение текстуры во вьюпортах

Название: image03.jpg
Просмотров: 514

Размер: 2.8 Кб

Ну вот и все! Вот итог:

Название: image04.jpg
Просмотров: 445

Размер: 13.9 Кб

Настройки UNWRAP UVW
Теперь я думаю стоит рассказать чуть детальнее о настройках этого модификатора.
Вот вы наверное читаете, и не понимаете зачем мы конвертировали бокс в поли а потом еще и присваивали каждой стороне свой номер. Это мы делали в обще развивающих рамках. Делалось это для того чтобы потом можно было проще управлять разверткой. Например вы можете сделать так чтобы отображалась только одна сторона куба. Достаточно только выбрать из выпадающего меню нужную сторону

Название: image05.jpg
Просмотров: 520

Размер: 3.4 Кб

Тут же, внизу, имеются средства управления масштабом и привязкой. Вверху окна расположились инструменты редактирования разверткой, такие как масштабирование, повороты, перемещение и зеркало, для зеркального отображения. В целом инструменты похожи на стандартные и управлять ими точно также просто как и обычными. Вверху располагаются меню –там все просто, я же остановлюсь на самом главном пункте меню –Mapping. Здесь вы можете выбрать один из 3 видов развертки. Каждая их них призвана помочь пользователю в создании более точной или удобной развертки. В зависимости от объекта необходимо выбирать свою развертку –в нашем случае у нас простой объект, причем ему соответствует собственный способ развертки –Box mapping, т.к, при этом способе отображаются все стороны куба, что очень удобно. Думаю логика понятна! Какой тип развертки выбрать? Это решайте сами –определяйте опытным путем, от себя добавлю, чаще всего я пользуюсь Flatten mapping, хоть это и не критично.
Вроде все сказал в водной части по текстурированию…Думаю, я смог заложить первый кирпич в ваше сознание для дальнейших творческих деяний.
Вторая часть будет посвящена продвинутому текстурированию на основе развертки и многослойных материалов, создание грязевых масок , деколей и прочего!
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement

  #2 (permalink)  
Старый 27.10.2009, 08:49
Furuz Furuz вне форума
Junior Member
 
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 1
RUR: 0
урок не очень понятен.. после применение модиф. унврап.. далее не доступен Planar map .. вы что то пропустили..
прощу вас.. по точнее опишите кто нибудь это урок.. спб заранее...
Ответить с цитированием

  #3 (permalink)  
Старый 17.11.2009, 01:22
Малина Малина вне форума
Member
 
Регистрация: 06.11.2009
Сообщений: 34
RUR: 20.00
Если уже включили модификатор унврап, то если нужно сделать по другому мапинг - тоесть применить модификатор UVW map то модификатор Unwrap можно в корзинку выкинуть и сначала применить мапинг, а потом снова унврап. А если модификатор UVW map уже находится в списке модификаторов ниже унврап то перейдя на него можно менять мапинг. Правда это невсегда получается, (может из за версии макса). В общем применять модификатор унврап можно сколько угодно раз, и вот если после того как текстура поунвраплена, окошичко редактора можно просто погасить крестиком, понажимать у модификатора "лампочку" (это делает активными изменения и наоборот), если всё правельно, то щелкнув по модельке правой кнопкой мышки и конвертировав в эдитабле поли или меш, уже развертка закрепится, но модификатор унврап можно снова и снова применять, чтобы подправить ровность наложения текстуры
Ответить с цитированием

  #4 (permalink)  
Старый 17.11.2009, 02:22
Малина Малина вне форума
Member
 
Регистрация: 06.11.2009
Сообщений: 34
RUR: 20.00
Я скачала плюгин Текспортер, а что то непоняла как им что делать. У меня макс номер 9. И в нем в редакторе унврапа есть в Tools такая функция "Render UVW Template". Может это такоеже действие делается?
Ответить с цитированием

  #5 (permalink)  
Старый 17.11.2009, 02:24
Малина Малина вне форума
Member
 
Регистрация: 06.11.2009
Сообщений: 34
RUR: 20.00
опишу как делаю , когда еще нет текстуры, или нужно такую поли-текстуру, где не одна моделька а несколько разных, и все на одной текстуре должны быть.
Ответить с цитированием

  #6 (permalink)  
Старый 17.11.2009, 02:44
Малина Малина вне форума
Member
 
Регистрация: 06.11.2009
Сообщений: 34
RUR: 20.00
Вот например есть моделька звездочки, применяю унврап, в редакторе унврапа в меню Tools выбираю Rendering UVW Template, Нажмите на изображение для увеличения
Название: unwr_2.jpg
Просмотров: 0
Размер:	93.4 Кб
ID:	588 в диалоге устанавливаю размер такой же как будет текстура 1024х1024 , нажимаю 1 -рендер ув темплате, в открывшемся экранчике смотрю подойдет ли мне так, и нажимаю 2 сохранить (значок дискета), в меню сохранение выбираю название, куда и расширение выбираю *.PNG, это для того чтобы картинка была прозрачная Нажмите на изображение для увеличения
Название: unwr_4.jpg
Просмотров: 0
Размер:	90.0 Кб
ID:	589
В Фотошопе открываю этот файл и в уголках делаю например чёрные квадратики (цвет любой), это чтобы точно привязалось изображение, иначе оно посредине будет Нажмите на изображение для увеличения
Название: phsh_1.jpg
Просмотров: 0
Размер:	50.7 Кб
ID:	590. Этот слой прозрачный. Теперь скопирую сюда картинки которые будут текстурой. слой с рендером развертки перемещаю на самый верх. И теперь перемещаю картинку в нужное место, и если нужно то можно деформирую картинку Нажмите на изображение для увеличения
Название: unwr_3.jpg
Просмотров: 0
Размер:	56.6 Кб
ID:	591 (хоть чаще ориентировочно размещаю, а просто потом в унврапе еще раз подганяю краешки), но бывает что моделька сложная и нужно или добавить на текстуру что то, или изменить в текстуре, то без темплате никак (например изменить в лице что то у модельки человека)
Ответить с цитированием

  #7 (permalink)  
Старый 17.11.2009, 03:11
Малина Малина вне форума
Member
 
Регистрация: 06.11.2009
Сообщений: 34
RUR: 20.00
Еще напишу про зловещий УНВАП. Вот для тех кто из игр модельки выделывает программой 3D Ripper DX.
Бывает так что когда открываеш в Максе сцену полученую из игры , то текстуры на модельках как бы мелко мелко размноженные. Чтобы зделать текстуры нормальными нужно, выбрать модельку, применить к ней -унврап, открыть окно редактирования Edit и в нем открыть текстуру, если зелёный каркасик модельки какой нибудь огромный, или наоборот как точка, то справа в диалоге Унврапа нужно изменять (увеличить) число "Map Channel" показано на картинке цифрой 1 Нажмите на изображение для увеличения
Название: unvr_riper1.jpg
Просмотров: 0
Размер:	52.9 Кб
ID:	592 , пока зеленый каркасик модельки не станет как бы правильным (необязательно по средине синей рамочки). Как станет каркас правильно, то нужно сохранить координаты "Save" 2 (сохранять можно в любое место и с любым именем, файл потомучто нужен на один раз), теперь уменьшаем число "Map Channel" назад снова чтобы равнялось =1 (причем каждый раз нужно подтверждать изменение на единицу Enter), и теперь нажимаем "Load" - 3 выбираем тот файл UVW координат, и погасив экранчик Унврапа, щелкнув по модельке правой кнопкой мышки - конверт то эдитабле поли, или мэш.
Ответить с цитированием

  #8 (permalink)  
Старый 17.11.2009, 03:31
Малина Малина вне форума
Member
 
Регистрация: 06.11.2009
Сообщений: 34
RUR: 20.00
Забыла сказать! Бывает что так сделав, всё равно видим на модельке что угодно но не правильную текстуру. Это бывает потому что после выделывания из игр моделек, например из SIMS-3 , текстура на модельке лежит составная. Ну ничего, главное UVW координаты уже правельные. Еще нужно открыть редактор материалов, выбрать в нем "пипеточку" и ей по модельке щолкнуть, появится целый список , и в нем есть много с текстурой как бы *.00000 (это пустые -серые) их нужно выделив квадратик с картинкой удалить кнопкой Delit, а затем пщелкав по прямоугольным кнопкам найти правильную текстуру, и в окошичке номера ID у нее сделать номер "1" , а если другие текстуры ненужны то все их можно удалить. Можно и немного подругому, - если правильная текстура например имеет ID номер 3, то выделив модельку, и перейдя в режим редактирования Элементов, изменить ID материала на "3", это когда на модельке на разных полигонах или элементах наложены разные текстуры.
Ответить с цитированием

  #9 (permalink)  
Старый 17.11.2009, 22:40
Аватар для Dimidrol
Dimidrol Dimidrol вне форума
Смотрящий
 
Регистрация: 18.11.2008
Адрес: Voronez
Сообщений: 62
Изображения: 4
Отправить сообщение для Dimidrol с помощью ICQ
малина, большое спасибо, за такую подробную справку! вы украшаете наш сайт ))
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
3d max, tutorial, урок

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Эффект кинопроектора в кинотеатре с помощью 3D Max 4ell Уроки 3D Max - 3D Max Tutorials 2 23.02.2010 16:22
Unwrap retmike FAQ по 3Ds Max, Maya, ZBrush, Lightwave, Poser, Cinema 4D 1 26.01.2010 00:14
Эффект разделения на частицы в 3D Max с помощью Particle Flow 4ell Уроки 3D Max - 3D Max Tutorials 2 23.12.2009 19:24
Пламя свечи с помощью FumeFX 4ell Уроки 3D Max - 3D Max Tutorials 5 10.11.2009 22:31


На правах рекламы:

Часовой пояс GMT +3, время: 21:45.


Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Advertisement System V2.5 By Branden


Рейтинг сайтов 3D Architech 3D-рейтинг 3DTop - Рейтинг 3D ресурсов. Rambler's Top100 Рейтинг SIMPLETOP.NET