Вернуться   Уроки 3D Max, 3D модели автомобилей > Все о 3D Графике > Уроки 3D Max - 3D Max Tutorials

Ответ
 
Опции темы

Из 3D Max в ZBrush и обратно
  #1 (permalink)  
Старый 14.05.2009, 19:50
Аватар для 4ell
4ell 4ell вне форума
Administrator
 
Регистрация: 16.10.2008
Сообщений: 316
Изображения: 11
Из 3D Max в ZBrush и обратно

By Glenn Melenhorst
Перевод: Гусейнов Алексей
Источник: aviagraph.ru/?p=59

Небольшой урок на тему интеграции 3DMax и ZBrush в рамках процесса по детализации персонажа.Этот урок дает представление
о технологии взаимодействия ZBrush, 3dsMax и Vray.
Вот такой эскиз я буду использовать в этом уроке.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: maxtozbrushback_1.JPG
Просмотров: 5
Размер:	47.5 Кб
ID:	187

Шаг 1 – Грубая модель.

Для начала, в 3dsMax сделаем грубую модель персонажа, используя Edit Poly и MeshSmooth. В этом процессе стоит использоватьпростые формы и избегать мелких деталей – они будут добавлены позже. Также надо постараться, чтобы полученная сетка состояла только из четырехугольников, а треугольники – табу.
Текстурные координаты будут натянуты на модель чуть позже и используя ZBrush, так что можно не забивать себе голову назначением их в 3dsmax.

Название: maxtozbrushback_3.JPG
Просмотров: 131

Размер: 33.7 Кб

Примечание переводчика: текстурные координаты - представляют собой пару чисел (u,v), изменяющихся в пределах от 0 до 1.
Шаг 2 – Экспорт.
Теперь экспортируем полученную сетку как .obj файл. При экспорте следует использовать следующие настройки:

Название: maxtozbrushback_4.JPG
Просмотров: 130

Размер: 42.4 Кб

Шаг 3 – Импорт и детализация.
На этом этапе загрузите модель в формате .obj в ZBrush - Tool>Import (Инструмент>Импорт).

Название: maxtozbrushback_5.JPG
Просмотров: 130

Размер: 37.3 Кб

После того, как модель была загружена, вы можете заняться детализацией сетки. Но прежде чем начать, вы должны повысить разрешение сетки, чтобы поверхность была более сглаженной. Для того, чтобы увеличить разрешение сетки используйте Tool>Geometry>Divide (Инструмент>Геометрия>Делить).
Примечание переводчика: Ниже строки заголовка находится текстовая строка, растянутая вдоль верхней части экрана. Это Palette List (список палитр). Все функции ZBrush находятся внутри палитр. Каждая палитра содержит группу связанных функций. В пределах палитры эти функции далее разделены на группы, чтобы облегчить доступ к определенным настройкам, в которых вы нуждаетесь.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: maxtozbrushback_6.JPG
Просмотров: 4
Размер:	44.6 Кб
ID:	210

Красота этой техники состоит в том, что требуется простой порядок действий, который делает процесс детализации весьма понятным и естественным.

Название: maxtozbrushback_7.JPG
Просмотров: 125

Размер: 29.7 Кб

Как только вы достигните предела детализации на текущем уровне детализации, надо повысить разрешение сетки, чтобы добавить больше деталей и поверхность будет более сглаженной. Продолжайте детализировать, пока вы не будете удовлетворены своей работой.

Название: maxtozbrushback_8.JPG
Просмотров: 127

Размер: 33.9 Кб

Так же вы можете найти информацию, касающуюся всех рассматриваемых вопросов, во встроенном help’е по ZBrush или в Интернете, чтобы изучить более детально каждый из пунктов о работе в ZBrush и взаимодействии с другими программами 3d-моделирования. Что наилучшим образом скажется на вашем применении ZBrush в технологическом процессе, а так же на понимании его идеологии.
Шаг 4 – Текстурирование.
Для начала нужно создать карту высокого разрешения. Это будет чистый холст, на котором вы будете раскрашивать вашу модель.
Желательно создать чистую текстуру прежде, чем будет назначен UV mapping. Если никакая текстура не была создана, ZBrush принимает размер текстуры по умолчанию равный 1024×1024. Но если вы создадите текстуру размером 2048×2048 или даже 4096×4096 и затем назначите UV mapping, результат будет намного лучше, больше деталей будет проработано рендером, но тем больше памяти потребуется на обработку.

Название: maxtozbrushback_9.JPG
Просмотров: 128

Размер: 40.7 Кб

Выберите ваш основной цвет во вкладке Color (Цвет), установите размер текстуры, и затем щелкните в Palette List (список палитр) на вкладку Texture>New (Текстура>Создать новую).
Затем нужно создать Mapping (Маппинг) координаты в ZBrush, используя GUVTiles. Это схоже с Unwrap (Разверткой) в 3dsMax. GUVTiles отлично справляется с созданием карт без каких либо искажений. Также существует такая штука, как AUVTiles, этот метод Mapping (Маппинга) сохраняет полигоны в том месте, где это необходимо и поэтому хорош для работы, даже если ваша модель имеет треугольники.
Обратите внимание, что вы должны находиться на нижнем уровне Subdivision (Подразделения), на первом уровне, чтобы назначить Mapping (Маппинг). Вы можете возвратиться к более высокому уровню Subdivision (Подразделения) после назначения маппинга.

Название: maxtozbrushback_10.JPG
Просмотров: 132

Размер: 43.7 Кб

Примечание переводчика: во вкладке Tool>Geometry (Инструмент>Геометрия), имеется кнопки Lower Res и Higher Res, с помощью которых осуществляется переход между уровнями, либо там же находится ползунок SDiv, который выполняет ту же самую операцию.
Для применения GUVTiles координат воспользуйтесь вкладкой Tool>Texture (Инструмент>Текстура).
Используйте Projection Master, чтобы раскрасить текстуру. В то же самое время, если ваша сетка имеет достаточно высокое решение, вы можете также создавать Displacements (Смещения) или Normal map (Карту нормали).

Название: maxtozbrushback_11.JPG
Просмотров: 128

Размер: 30.8 Кб

Данная картинка показывает грубую раскраску. Доведите вашу текстуру до нужной детализации, пока вы не будете удовлетворены результатом.
После раскраски, ваша текстура будет напомнить сшитое из лоскутков одеяло или мозаику.

Название: maxtozbrushback_12.JPG
Просмотров: 127

Размер: 84.8 Кб

Теперь вы готовы экспортировать карту текстуры для использования в 3dsMax.
Нажмите Tool>Texture>Fix Seams (Инструмент>Текстура>Сшить), чтобы удостовериться, что нет никаких швов на ребрах UV областей.
С помощью опции в Tool>Export>Txr (Инструмент>Экспорт>Текстура), мы можем позволить ZBrush экспортировать карту, при экспорте в формат .obj. В этом случае ZBrush выполняет операцию Fix Seams (Сшить) автоматически, после чего он сохраняет ее в формате .bmp. Если вы экспортируете текстуру из Texture>Export (Палитры текстуры>Экспорт), то вы должны это проделать вручную, а затем сохранить в формат .tiff.
Шаг 5 – Displacement map.
На данном шаге мы должны сгенерировать Displacement map (Карту смещения), которая показывает различие между низким разрешением и самым высоким разрешением модели.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: maxtozbrushback_13.JPG
Просмотров: 4
Размер:	42.5 Кб
ID:	217

Я обычно делаю карту смещения размером приблизительно 2000 pixels (пикселов), Tool>Displacement>DPRes (Инструмент>Карта смещения>Разрешение карты смещения).
Примечание переводчика: используйте разрешение карты смещения, как и у текстуры: 1024×1024, 2048×2048, 4096×4096.
В меню Tool>Displacement (Инструмент>Карта смещения) включаем параметры Adaptive и SmoothUV (необязательно).
Примечание переводчика: режим Adaptive используется при применении непропорциональных изменений геометрии модели (например, при использовании кисти Pinch). Но обычно можно быстрее достичь результата с отключенным режимом Adaptive. К тому же, появится возможность использовать опцию DPSubPix для виртуального увеличения количества полигонов, даже если в обычной ситуации ваша система уже не справляется с ними. Каждый уровень DPSubPix увеличивает виртуальное разрешение в 4 раза. Например - у нас есть модель на 1 миллион полигонов с установленным на 1 режимом DPSubPix - результат будет тот же, если бы наша модель состояла из 4 миллионов полигонов, при введении значения 2 количество полигонов увеличится до 16 миллионов, при введении значения 3 количество полигонов увеличится соответственно до 64 миллионов.

Название: maxtozbrushback_14.JPG
Просмотров: 126

Размер: 29.7 Кб

Не забудьте перейти на более низкий уровень Subdivision (Подразделения), который находится в Tool>Geometry (Инструмент>Геометрия), например 2-ой или 3-ий.
Далее жмем Create DispMap (Создать карту смещения). В результате чего сгенерированная карта должна появиться в вашей Alpha palette (Альфа палитре).

Название: maxtozbrushback_15.JPG
Просмотров: 125

Размер: 25.4 Кб

Displacement map (Картa смещения) будет выглядеть приблизительно так:

Название: maxtozbrushback_16.JPG
Просмотров: 126

Размер: 39.5 Кб

Вы должны сохранить ее для использования в 3dsMax, Alpha>Export (Альфа>Экспорт). Очень важно, чтобы вы сохранили это как файл .tiff, используя глубину 16 бит. Изображение с глубиной 8 бит будет похоже на ‘лестницу’ или ‘ступеньки’, потому что карта будет иметь намного меньше уровней градаций серых цветов, в результате чего карта будет менее гладкой.
Все, что осталось сделать в ZBrush это - экспортировать вашу модель с самого низкого уровня подразделения, в формат .obj
Шаг 6 – Max и Vray.
… и импортируем все это в 3dsMax, используя OBJ Importer.
Убедитесь, что установили Vertex scale равный 1.

Название: maxtozbrushback_17.JPG
Просмотров: 125

Размер: 51.4 Кб

Добавим Meshsmooth к модели, чтобы разгладить лицо, там в Subdivision Method выбираем NURMS, количество итераций - 2 или 3 (можно на render, а не на display). Иногда даже можно устанавливать первый или второй уровень Subdivision (Подразделения) в ZBrush, если основная модель действительно имеет слишком низкое разрешение. Стоит держать этот уровень и финальный относительно близко друг к другу в терминах топологии.

Название: maxtozbrushback_18.JPG
Просмотров: 124

Размер: 52.3 Кб

Если вы примените карту текстуры из ZBrush на вашу модель, отображение карты текстуры будет неправильным. Просто надо установить в материалах V Tiling на -1, и все будет выглядеть намного лучше

Нажмите на изображение для увеличения
Название: maxtozbrushback_19.JPG
Просмотров: 1
Размер:	74.8 Кб
ID:	223

Другой способ, в ZBrush до сохранения карты, установить Texture>Flip V (Текстура>Отразить по вертикали). Это развернет карту, так что вам не надо будет регулировать этот параметр в 3dsMax.
Теперь об установки вашей Displacement map (Карты смещения). Я использую Vray, так что вот - снимок моих настроек. Применяем модификатор VrayDisplacementMod, кладем в него нашу карту, настраиваем значение Amount и Shift. Обращаю внимание, что я не могу отвечать за параметры Amount и Shift, так как количество смещения зависит от того, как вы раскрасили в ZBrush свою модель. Если вы раскрашивали с большим значением Intensive, то вы нуждаетесь в настройке параметров Amount и Shift.
Примечание переводчика: для того чтобы выставить эти значения, вы можете посмотреть в ZBrush во вкладки Alpha, чему равен параметр Alpha Depth Factor, это и будет значение Amount, а, разделив его на -1/2, вы получите значение Shift, знак ‘ - ‘ означает что смещение будет происходить внутрь. Например: Amount=5, Shift=-2.5.
Во вкладке 2D Mapping params ставим Resolution (Разрешение) равное разрешению нашей карты, т.е. если у вас карта 4096×4096, то устанавливаем значение равное 4096.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: maxtozbrushback_20.JPG
Просмотров: 1
Размер:	35.5 Кб
ID:	224

Окончательное изображение:

Название: maxtozbrushback_21.JPG
Просмотров: 124

Размер: 49.9 Кб

Я знаю, что данный материал не является чем-то супер-новым, да и был придуман на скорую руку. Вы можете сделать что-нибудь похожее, либо добавить деталей, используя данный урок, либо использовать некоторые принципы, с которыми я вас познакомил. То, что мы получили достаточно для освещения и для анимации, кстати, с менее детализированной сеткой анимацию делать легче. Изучите Cavity material (Материал углубления) в ZBrush (это поможет при создании деталей модели), так же как использование ZBrush для создания карт Secularity maps, Bump maps, Normal maps и других типов карт, которые помогут вам в достижении лучших результатов.
Ответить с цитированием
Sponsored Links
Advertisement
Ответ

Метки
3ds max, vray, zbrush

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Основы ZBrush 4ell Уроки ZBrush - ZBrush Tutorials 1 20.12.2009 20:26


На правах рекламы:

Часовой пояс GMT +3, время: 20:31.


Powered by vBulletin® Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Advertisement System V2.5 By Branden


Рейтинг сайтов 3D Architech 3D-рейтинг 3DTop - Рейтинг 3D ресурсов. Rambler's Top100 Рейтинг SIMPLETOP.NET